1.戦闘をおこなう星系になるべくたくさんの艦隊を集中させる。
2.星系内でも、兵力の分散はおこなわず、戦闘のおこなわれている場所では、常に自軍の兵力が敵軍のそれを上回っているようにする。
3.たとえ数個の星系を放棄してでも、兵力が集中するのを待って敵に挑む。
これさえ守れていれば、たとえ戦術を何も考えてなくても勝てます。
壁の組み方は、上の作戦図のように、「遊撃」指令(あるいは「待機」指令)で壁になるように配置してやることです。
敵と遭遇する前に壁の形を作っておくことが迎撃戦の基本です。
壁の具体例1
壁の具体例2
一旦、敵を艦砲の射程内に捕らえてしまうと、各提督は「待機」以外の命令を聞かずに勝手に戦いだすので、意図的に半包囲陣を敷くのは困難です。
しかし、あらかじめ壁を作っておけば、自然に半包囲、そして包囲陣に移行してくれます。
↑上のシーンから5ターン後、包囲が完全に成功した例。
壁作戦は各提督が焦って作戦変更を求めてくることが多いですが、総司令官権限で却下しましょう。
もちろん、敵よりも圧倒的多数の兵力をそろえる、というのが勝利への近道であることは言うまでもありません。
原作第1巻冒頭のアスターテ会戦でラインハルトは、三分割された2倍の兵力に対し、各個撃破で対応しました。この戦法はゲーム内でも基本となります。
緑が自軍、黄色が敵軍の進路です。
敵は、防衛作戦時には惑星確保を基本に行動するようにアルゴリズムが組まれています。
まず、全兵力を集中して、手近な惑星上の防衛艦隊をつぶします。続いて惑星を占領します。
その後、他の惑星占領には向かいません。敵の他の惑星上の防衛艦隊がいま占領したばかりの惑星を奪回に来るのを、その進路を想定して待ち構えます。
上の場合、下の惑星から来る敵の進路に艦隊を壁状に並べ、側面を突きます。自艦隊をこの位置に配置すれば、右の惑星から来る艦隊は惑星奪回に専念しており、1〜2ターン戦線参加が遅れるので、その間に下の惑星から来た艦隊を無力化できます。
惑星右の敵第12艦隊および不明艦隊が、右の惑星から来た敵防衛艦隊です。
下の敵第13および第8艦隊が下の惑星から来た敵防衛艦隊です。
圧倒的多数の艦隊で、しかも側面を突いたため、わずか2ターンで壊滅状態にできました。
敵がようやく態勢を立て直し、こちらに振り向いたときには、すでに勝負は決しています。
敵が一惑星上に極端に集中している場合は、適当なところで退却するべきです。
また、よほど兵力に自信がある場合を除いて、兵力の分散は絶対におこなってはいけません。
上ではアスターテ会戦の帝国の行動を参考にしながら書いてもらったので、今度はアスターテを同盟の側から見てみましょう。
惑星が一つしかない、などの理由で敵が一箇所に固まっていることが想定される場合です。
まず「待機」命令で軍勢を二箇所(あるいは3箇所)に分割します。この時、敵の集結していると思われる拠点をはさむように動かしましょう。「遊撃」と違い「待機」命令は提督が勝手に戦列を離れて戦場に向かってしまうのを防ぐ効果があります。
具体例として、帝国軍6艦隊に対し、同盟軍9艦隊が1.5倍の兵力で3方向から同時に襲い掛かる作戦を建ててみました。
途中で血気にはやる提督を抑えるために、主人公が総司令官であることが望ましいです。NPCが総司令官の場合、各提督の勝手な行動を制しきれずに単独で敵に突っ込むことを許してしまいかねません。
ある程度艦隊が目標地点に達したら、敵拠点に対して一斉に「遊撃」あるいは「占領」で近づきます。
すべての艦隊が同時に到着するよう調整しないと、先行した艦隊が敵6艦隊の集中砲火を浴びて大ダメージを受けてしまいます。
うまくいけば、到着する時にちょうど挟撃の態勢にもっていけます。
1.5倍の戦力差で圧倒的に有利な体勢を得ることができれば、ほぼ無傷で敵を壊滅させることができます。
帝国軍6艦隊がすべてラインハルトと獅子泉の元帥でも、敵を撤退に追い込むまで5ターンです。
6艦隊に攻撃が分散するために全滅させた艦隊は1つだけでしたが、どの艦隊にも大きなダメージを与え、全滅した艦隊から2人、他の艦隊からも2人の戦死者を出させました。
同盟軍からは負傷者すら出ていません。
「占拠」以外の方法でイゼルローンを攻撃することは自殺行為に等しいです。
イゼルローン要塞の主砲は強力なため、イゼルローン周辺での戦闘は極めて危険です。
要塞主砲に巻き込まれれば艦隊の2/3が瞬時に蒸発することも珍しくありません。
また要塞防衛司令官の性格に関わらず、味方を巻き込んででも要塞主砲を発射してしまうことがあります。
前作と違い、(プレイヤーがたとえ要塞防衛司令官であっても)要塞主砲を操作することはできません。
●占拠(占領行動)
占拠は軍事工作4000を消費して要塞や惑星をひとつ無条件で占領します。
ただし星系防衛司令官が軍事工作を4000以上持っていれば、自動的に星系防衛司令官が軍事工作を4000消費して攻撃側を撃退します。
●扇動(占領行動)
情報工作を1000〜2000消費しておこなう占領行動です。
消費した工作値が大きいほど効果も大きいです。現在の情報工作値が2000未満の場合、手持ちの工作値をすべて消費します。最低でも情報工作値が1000ないと使用できません。
その星系の政府支持率を下げます。下げる量は消費した情報工作値と艦隊の情報力・統率力によります。
扇動を使用したターンは要塞・惑星からの反撃を受けません。ただし要塞砲の影響は受けます。
扇動を使用した場合、提督ではなく、情報工作値を消費したキャラクターに功績が与えられます。
占領後の星系維持のしやすさのためや、降伏勧告の準備のために使用されます。
●通信妨害(工作)
数ターンの間、敵の索敵にかからなくなります。占領や攻撃を行えば効果は消えます。
すでに敵に発見されている場合、効果は発生しません。
時間経過で効果が切れた場合、そのターン内に再び使用すれば、敵に発見されることなくまた透明状態に戻ります。
強力な要塞を無血占領する時に、偽装艦隊で近づいて、占拠で占領する、という手段がよく使われます。
●偽装艦隊(工作)
軍事工作1000を必要とします。
各部隊から1隻ずつ艦を抜き出し、自艦隊のコピーを作り出します。索敵能力は持ちますが、攻撃能力は持ちません。
偽装艦隊は攻撃を受けると消滅します。また6ターン経過するか戦略ターンに戻ると消えます。
敵からは本隊と偽装艦隊の区別は付きません。
敵の行動がある程度想定できるときに大きな効果を発揮します。
敵と接触する前に作り出しておき、敵に偽装艦隊を見つけさせて敵艦隊の向きを変更させ、敵の側面や背面を本物の艦隊が攻撃するために使われます。
プレイヤーの腕次第で戦局を一気に変える強力な手段です。特に敵と味方の戦力が拮抗している時の切り札になります。ただし使いこなすにはゲームのシステムと敵艦隊のAIに習熟する必要があります。
偽装艦隊の使い方を知れば、このゲームの難易度が大きく変わります。
●艦隊激励(工作)
軍事工作を500使用して、自艦隊の士気を回復します。
回復量は艦隊の統率能力によって変わります。