新キャンペーン用データ |
今回のキャンペーンで使用するためのデータ集です。ほとんどがローカルルールです。
●猪眼の狙撃兵 作成点=50/10
この能力を持ったキャラクターは特定の部位を狙って射撃をおこなうことができます。ただし頭部は狙うことができません。部位を狙うときには一つの武器でしか射撃できず、格闘もおこなうことができません。
使用した武器がSRM(およびそれに準ずるもの)なら最初の2点、LRM(およびそれに準ずるもの)なら最初の5点だけが目標の部位に命中し、他のダメージは通常通り命中判定表を振ります。
●回避行動 作成点=5/−
この能力を持ったメック戦士は格闘フェイズにおいて通常の格闘動作の代わりに「回避行動」を宣言することができます。「回避行動」をおこなったユニットに対する格闘攻撃はすべて+2の修正が課せられます。
●エッジ 作成点=10/10
エッジを持つキャラクターは1つのシナリオにつき1回だけ、ダイスを振り直す(振り直させる)ことができます。(『Maximum
Tech』には「1D6のロール」と書いてありますが、「2D6」の間違いでしょう。また、2D6に特定しなくてもいいでしょう)
そのキャラクターの行うロール、および、そのキャラクターに対して行われるロールを振り直させることができます。
2回目のダイスが1回目よりも悪い目であっても、その結果に従わなくてはいけません。
エッジは2個、3個と重複して獲得し、1シナリオ中に振り直すことのできる回数を増やすことも可能です。もし30点の作成点を払ってエッジを3つ獲得したのならば、3つの判定を振り直したり、一つの判定で4回ダイスを振ったりできるのです。
●格闘の達人 作成点=10/−
格闘の達人をもつメック戦士は全ての格闘戦のダメージを1点上昇させることができます。また、そのメック戦士のおこなう全ての格闘動作はそのメック戦士が移動したことによる修正が−1されます(0未満にはなりません)(つまり、静止・歩行による修正が0、走行による修正が+1、ジャンプによる修正が+2になるということです)。
●武器の達人 作成点=30+武器の期待ダメージ(最も近い5の倍数になるように切り上げ)/15
武器の達人をもつキャラクターは、得意な武器による命中判定に有利な修正を得ることができます。得意な武器を1ラウンドにひとつしか使わないのなら−2の修正を受けます(別の種類の武器と同時に使用してもかまいません)。得意な武器を1ラウンドに複数個使うのならば、それぞれに−1の修正を受けます。
選択する武器は「中口径レーザー」や「LRM10」「インフェルノ弾頭を装備したSRM2」「電針銃」というように種類・口径・連射数・弾薬の種類まで決定します。「クラブ/ハチェット」、「メック用ソード」を除いて、格闘動作で武器の達人を獲得することはできません。
ハチェットやメック用ソードのように重量によってダメージが変わる武器は、メック重量45トンでTSMは使用していない時のダメージで作成点を計算します。
LRMやSRMなどの期待ダメージは、アルテミス4などの支援システムを使わず、命中本数の判定のダイスで7がでたものとして期待ダメージを求めます。
武器の達人を重複して獲得することはできません。(同じ武器に対して複数獲得することも、複数の武器に対して獲得することもできません)
●痛みへの耐性 作成点=5/5
痛みへの耐性を持つキャラクターは意識維持ロールに−1の修正を得ることができます。また、弾薬誘爆によるダメージが1点(10点)軽減されます。
●スピード狂 作成点=10/5
スピード狂を持つキャラクターが操縦するメック/車両は、そのターンは射撃や格闘をおこなわないなら、走行MP/全速走行MPに+1されます。
●火炎恐怖症 作成点=マイナス5/マイナス5
この特徴を持つキャラクターは火炎に対する激しい恐怖感を持っています。敵対するユニットがインフェルノ弾頭や火炎放射器を持っているのならば、なるべくそのユニットから離れるような行動を取ります。もし実際に火炎攻撃でも受けようものなら、たとえ実際の被害がなくてもその場で緊急脱出くらいはしてしまうでしょう。また、恐怖の度合いによってプレイヤーはあらゆる判定にプレイヤーが望むだけの不利な修正を課してください。
メックが過熱することや、敵対しないユニットの持つ火炎などには恐怖感は覚えなくてもかまわないでしょう。
プレイヤーはうまく恐怖症を演じてください。
●格闘恐怖症 作成点=マイナス5/−
この特徴を持つキャラクターは格闘戦に対して激しい恐怖症を持っています。格闘距離には決して近寄ろうとしないでしょう。もし実際に格闘攻撃でも命中されようものなら、たとえ攻撃が頭部に当たらなくてもその場で緊急脱出くらいはしてしまうでしょう。また、恐怖の度合いによってプレイヤーはあらゆる判定にプレイヤーが望むだけの不利な修正を課してください。
プレイヤーはうまく恐怖症を演じてください。
●水恐怖症 作成点=マイナス5/−
この特徴を持つキャラクターは水に対して激しい恐怖症を持っています。なるべく水地から遠ざかるような行動を取ります。また、恐怖の度合いによってプレイヤーはあらゆる判定にプレイヤーが望むだけの不利な修正を課してください。
プレイヤーはうまく恐怖症を演じてください。
●ランダムメック獲得表を使用する 作成点=マイナス15/−
メックを自分で決定する代わりにランダムメック獲得表を使用します。これで作成点を得たキャラクターは自作メックを選択することはできません。
【自作メック獲得】
メック獲得ロールで決定した値を下げることで、メックを自作することができます。55トン以下なら−10トン/60トン以上なら−15トンとして自作できます。
【熱状態表】
熱状態表は『Maximum tech』付属の表(過熱50まである表)を使用します。29以下は通常と同じなので、ほとんどゲームに影響を与えることはないでしょう。
【緊急停止】
過熱状態によるメックエンジンの緊急停止の際、メック戦士が<コンピューター>技能をもっていれば、目標値に−8されます。(これによって通常の過熱によってはエンジンが停止することはほとんどなくなるでしょう)
【クラブ・ハチェットの扱い】
クラブ・ハチェットは通常の命中個所表を使用します。ダメージは1個所に適用されます。
クラブとは、「落ちた」メックの手足、および燃えていない森林ヘクスから得た木のことです。木は1回攻撃が命中するとなくなってしまいます。
クラブを拾う(木を引き抜く)には、クラブの落ちている場所(あるいは森林)で移動を終了し、そのラウンドは射撃も格闘も行わなかった場合に拾うことができます。
【SRMのダメージ】
SRMのダメージは1本(2点)ずつ命中箇所表を振ります。
【LRMを使用した間接砲撃】
直接目標と斜線が通っていなくても、味方機の戦術コンピューターを介して目標機の情報を得、間接砲撃を行うことができます。通常の命中への修正の代わりに以下の修正を適用します。射撃を行うユニットを射撃機、観測を行うユニットを観測機、射撃されるユニットを目標機と呼称する。
観測機と目標機間の斜線が通っている必要がある。観測機はこのターンは射撃を行えない。
@射撃機と目標機の距離による修正。(近距離・中距離・遠距離、最低射程)
A間接砲撃を行うことによる修正=+1。
B射撃機、観測機が移動したことによる修正。(静止±0、歩行+1、走行+2、ジャンプ+3)
C目標機が移動したことによる修正。(1〜2ヘクス±0 3〜4ヘクス:+1 5〜6ヘクス:+2 ……)
D観測機と目標機の間の地形による修正。(林ヘクス:+1 森ヘクス:+2)
【致命的命中】
致命的命中個所を決定した際、前のフェイズまでに致命的命中が起きていた装備欄なら、振り直します。同じフェイズの間に致命的命中が起きた装備欄だった場合は、そのまま適用されます(残念でした)。
その部位の装備欄に何も装備されていなかったり、前のフェイズまでの間にすべての装備欄で致命的命中が起こっている場合は、致命的命中はダメージと同じように移行します(胴中央、頭部の致命的命中は移行しません)。
フェロファイバーやTSMなどのように「振り直し」として扱われる装備欄は、空欄として扱います。
【攻撃目標】
攻撃目標の決定には、もはや射界は制限を与えません。右側面にいる敵と左側面にいる敵とを同時に攻撃することができます。ただし、複数の目標を攻撃する場合には2体目には+1、3体目には+2、4体目には+3...の修正がかかります。
武器の射界は今まで通り制限が存在します。例えば、右腕の武器で左側面や背面を狙うことはできません。
背面の敵を攻撃する時にはさらに+2の修正がかかります。
【胴の回転】
もはや反応フェイズは存在しません。各ユニットはそれぞれの射撃の宣言フェイズに、射撃の宣言の前に胴の回転を宣言します。胴は終了フェイズまで戻ることはありません。
【追加装備(中心領域の技術で作られたもの)】 −氏族(クラン)製の武装と、中心領域製の武装のちがい−
氏族(クラン)と中心領域とでは現在のところ技術力が違います。そのため、同じ名称の武器でも重量・装備欄・射程・ダメージ等が違います。混同しないよう気を付けてください。